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Habilidades

Son las capacidades , destreza o facilidad que tienen los personajes para desarrollar algunas técnicas de combate, defensa o curación basados en sus Clases.

Cada Habilidad pide ciertos parámetros para ser usada.

Cabe hacer mención que las Habilidades pueden ser bloqueadas de manera Normal por un tiro de Dado o por otra Habilidad Defensiva.
Algunas de las habilidades se muestran a Continuación 

Habilidades por Rango

Habilidades Iniciales

 

Alquimia Básica

Clase: Alquimista

Condición: una vez por turno.

 

Descripción: Cada turno creas una poción gratis

La poción creada esta condicionada por los stats del usuario
Poción de Vida = Condición / 5
Poción Fue / +Daño = Fuerza / 5
Poción Des = Destreza / 5
Poción Mag = Magia / 5
Poción Ast = Astucia / 5

Arte del Arma

Clase: Samurai

Condición: tres ataques correctos en dos turnos.


Descripción: Esta habilidad permite dar un golpe casi letal a tu oponente, agregándole un +5 a la tirada de ataque y un +50% de daño si aciertas.

Ataque Certero

Clase: Explorador

Condición: Enfriamiento de 3 turnos.

Descripción:  Sube +3 la distancia, +30% en el daño y +3 en la tirada de ataque

Coraje

Clase: Bárbaro

Condición: por debajo del 50% de pv.


Descripción: Esta habilidad pasiva sube tus niveles de daño en un:

+50% de daño por 50% de vida perdida.
Es muy poderosa si tienes grandes cantidades de vida y una gran desventaja si te recuperan vida constantemente.

Granadero

Clase: Pirata

Condición: dos ataques con armas de pólvora correctos en dos turnos distintos

​Descripción:  Puede lanzar una granada

Al realizar dos buenos disparos el Pirata puede arrojar una granada casera (Ast>50%Ast) a una distancia de hasta 6 casillas con un daño potenciado de 1d8+(tier*2)

Cava Tumbas

Clase: Nigromante

Condición: Enfriamiento de cuatro turnos.
 

Descripción:  Crea un muerto en base a la Tier
Tier 1 = 5 PV y 20% Stats Daño 1d6 del Hechicero.
Tier 3 = 10 PV y 40% Stats Daño 1d8 del Hechicero.
Tier 5 = 15 PV y 60% Stats Daño 1d10 del Hechicero.

Poder de la Naturaleza

Clase: Druida

 

Condición: Enfriamiento de cuatro turnos.
Descripción:  Crea un animal en base al nvl
Nivel 1-10  Araña= 5 PV y 20% DES del Hechicero. Daño 1d6 (Veneno 1)

Nivel 11-20 Lobo= 10 PV y 40% DES del Hechicero. Daño 1d8 (Desangrar 2)

Nivel 21-30 Oso= 15 PV y 60% DES del Hechicero. Daño 1d10 (Aturdir)

Embaucador

Clase: Ladron

Condición: Cada 3 turnos

 

Descripción:  Usa sus tácticas para provocar que el contrario ataque a sus propios aliados.

La tirada de engaño es confrontada en Inteligencia donde ,19,20 se cuentan como críticos, dura dos turno el engaño o hasta recibir daño.

Escudo Perfecto

Clase: Paladín

Condición: Tres turnos de refresco.

Descripción:  Ningún ataque le hace daño por 1 turno

Espada Perfecta

Clase: Inquisidor

Condición: Por debajo del 50% de pv.

 

Descripción:  Conecta un Ataque Imparable +25% de daño cuando esta por debajo del 50% de vida.

Explosión

Clase: Piromante

Condición: tres aciertos en ataque con magia de fuego en dos turnos


Descripción:  Daña en zona con daño al 50%
Si el Dado sale en 17,18 o 19 provoca quemadura.
que daña (Tier)D3 durante tres turnos. 

Furia de Golpes

Clase: Monje
Condición: Cada que pierde 30% de pv.

Descripción:  Después de perder 30% de vida, hace un ataque en Zona con daño igual a (Tier) D3 + (Tier).

Lluvia de Vida

Clase: Clérigo

Condición: Tres curaciones exitosas previas en al menos dos turnos.

Descripción:  Cura a todos los aliados de una zona en la misma acción +50%.


 

 
Ruleta Rusa.

Clase: Tirador.

Condición: Requiere dos ataques correctos con arma de fuego en dos turnos distintos o Un critico.

Descripción:  Provoca daño en 1 Zona con daño del 50%.

Rabia

Clase: Guerrero

Condición: Dos aciertos de Ataque en dos Turnos Distintos.


Descripción: Permite al usuario gastar dos ataques en una acción:
- Con Un Arma el primer ataque es al 100% de daño y el segundo al 50% daño
- Con Dos armas, el primer ataque es al 75% de daño y el segundo al 75% daño..

Salvador

Clase: Bardo

Condición: Dos curaciones exitosas previas.

 

Descripción:  Puede hacer Dos Curaciones en la misma acción.

​​

Sigilo

Clase: Pícaro

Condición: cuatro turnos de enfriamiento.

 

Descripción:  Habilidad que te permite esconderte de tus rivales para que no noten:
Requieres un +10 en dados si nadie te ve y un +15 en dados si estas en mira para esconderte.
Si aciertas el sigilo usas el Bono de Astucia para avanzar casillas y atacar directo con daño x2 a tu rival.

 

 

Toque Vampyro

Clase: Hemomante

Descripción: Habilidad Pasiva que permite al Mago de sangre recuperar un 50% de vida en base el daño que realice a sus rivales.

Calculo de Habilidades

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