
Habilidades
Son las capacidades , destreza o facilidad que tienen los personajes para desarrollar algunas técnicas de combate, defensa o curación basados en sus Clases.
Cada Habilidad pide ciertos parámetros para ser usada.
Cabe hacer mención que las Habilidades pueden ser bloqueadas de manera Normal por un tiro de Dado o por otra Habilidad Defensiva.
Algunas de las habilidades se muestran a Continuación
Habilidades por Rango
Habilidades Iniciales
Alquimia Básica
Clase: Alquimista
Condición: una vez por turno.
Descripción: Cada turno creas una poción gratis
La poción creada esta condicionada por los stats del usuario
Poción de Vida = Condición / 5
Poción Fue / +Daño = Fuerza / 5
Poción Des = Destreza / 5
Poción Mag = Magia / 5
Poción Ast = Astucia / 5
Arte del Arma
Clase: Samurai
Condición: tres ataques correctos en dos turnos.
Descripción: Esta habilidad permite dar un golpe casi letal a tu oponente, agregándole un +5 a la tirada de ataque y un +50% de daño si aciertas.
Ataque Certero
Clase: Explorador
Condición: Enfriamiento de 3 turnos.
Descripción: Sube +3 la distancia, +30% en el daño y +3 en la tirada de ataque
Coraje
Clase: Bárbaro
Condición: por debajo del 50% de pv.
Descripción: Esta habilidad pasiva sube tus niveles de daño en un:
+50% de daño por 50% de vida perdida.
Es muy poderosa si tienes grandes cantidades de vida y una gran desventaja si te recuperan vida constantemente.
Granadero
Clase: Pirata
Condición: dos ataques con armas de pólvora correctos en dos turnos distintos
Descripción: Puede lanzar una granada
Al realizar dos buenos disparos el Pirata puede arrojar una granada casera (Ast>50%Ast) a una distancia de hasta 6 casillas con un daño potenciado de 1d8+(tier*2)
Cava Tumbas
Clase: Nigromante
Condición: Enfriamiento de cuatro turnos.
Descripción: Crea un muerto en base a la Tier
Tier 1 = 5 PV y 20% Stats Daño 1d6 del Hechicero.
Tier 3 = 10 PV y 40% Stats Daño 1d8 del Hechicero.
Tier 5 = 15 PV y 60% Stats Daño 1d10 del Hechicero.
Poder de la Naturaleza
Clase: Druida
Condición: Enfriamiento de cuatro turnos.
Descripción: Crea un animal en base al nvl
Nivel 1-10 Araña= 5 PV y 20% DES del Hechicero. Daño 1d6 (Veneno 1)
Nivel 11-20 Lobo= 10 PV y 40% DES del Hechicero. Daño 1d8 (Desangrar 2)
Nivel 21-30 Oso= 15 PV y 60% DES del Hechicero. Daño 1d10 (Aturdir)
Embaucador
Clase: Ladron
Condición: Cada 3 turnos
Descripción: Usa sus tácticas para provocar que el contrario ataque a sus propios aliados.
La tirada de engaño es confrontada en Inteligencia donde ,19,20 se cuentan como críticos, dura dos turno el engaño o hasta recibir daño.
Escudo Perfecto
Clase: Paladín
Condición: Tres turnos de refresco.
Descripción: Ningún ataque le hace daño por 1 turno
Espada Perfecta
Clase: Inquisidor
Condición: Por debajo del 50% de pv.
Descripción: Conecta un Ataque Imparable +25% de daño cuando esta por debajo del 50% de vida.
Explosión
Clase: Piromante
Condición: tres aciertos en ataque con magia de fuego en dos turnos
Descripción: Daña en zona con daño al 50%
Si el Dado sale en 17,18 o 19 provoca quemadura.
que daña (Tier)D3 durante tres turnos.
Furia de Golpes
Clase: Monje
Condición: Cada que pierde 30% de pv.
Descripción: Después de perder 30% de vida, hace un ataque en Zona con daño igual a (Tier) D3 + (Tier).
Lluvia de Vida
Clase: Clérigo
Condición: Tres curaciones exitosas previas en al menos dos turnos.
Descripción: Cura a todos los aliados de una zona en la misma acción +50%.
Ruleta Rusa.
Clase: Tirador.
Condición: Requiere dos ataques correctos con arma de fuego en dos turnos distintos o Un critico.
Descripción: Provoca daño en 1 Zona con daño del 50%.
Rabia
Clase: Guerrero
Condición: Dos aciertos de Ataque en dos Turnos Distintos.
Descripción: Permite al usuario gastar dos ataques en una acción:
- Con Un Arma el primer ataque es al 100% de daño y el segundo al 50% daño
- Con Dos armas, el primer ataque es al 75% de daño y el segundo al 75% daño..
Salvador
Clase: Bardo
Condición: Dos curaciones exitosas previas.
Descripción: Puede hacer Dos Curaciones en la misma acción.
Sigilo
Clase: Pícaro
Condición: cuatro turnos de enfriamiento.
Descripción: Habilidad que te permite esconderte de tus rivales para que no noten:
Requieres un +10 en dados si nadie te ve y un +15 en dados si estas en mira para esconderte.
Si aciertas el sigilo usas el Bono de Astucia para avanzar casillas y atacar directo con daño x2 a tu rival.
Toque Vampyro
Clase: Hemomante
Descripción: Habilidad Pasiva que permite al Mago de sangre recuperar un 50% de vida en base el daño que realice a sus rivales.