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CLASES Combatientes

NOTA: LAS CLASES COMBATIENTES SUFREN PENALIZACION AL DAÑO CON MAGIAS DE -50% AL DAÑO

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GUERRERO

Los Guerreros son una clase muy poderosa y versátil, con la habilidad de  producir un significativo daño de cuerpo a cuerpo.

Dan inialmente +3FUE y 8pv

 

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BARBARO

Más allá de donde alcanza el poder de la Luz está el mundo caótico, desordenado y tiránico de los bárbaros;  suevos, vándalos y alanos, los pueblos bárbaros del norte invaden sin piedad casi todas las regiones del mundo

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SAMURAI

 La palabra Samurái se utiliza para distinguir a un pequeño grupo de guerreros de élite del antiguo Tohosawa; estos legendarios guerreros han crecido con el único propósito de ser una vanguardia poderosa en batallas.

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PICARO

Los Pícaros son una clase que hace daño cuerpo a cuerpo, que visten cuero y pueden producir grandes cantidades de daño a sus enemigos con ataques muy rápidos y ágiles.

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PIRATA

Grandes y aventureros, La clase Pirata dominan los mares y algunos ríos del mundo.
Son sumamente hábiles con armas de pólvora, las cuales dominan casi a la perfección .

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EXPLORADOR

Los Exploradores son héroes de antaño, son los que poco a poco han descubierto casi todas las zonas de este nuevo mundo, se especializan en el sigilo y en las armas de largo alcance como son Arcos y Ballestas.

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LADRON

Los Estos personajes son ladrones que operan en zonas urbanas como parte de u grupo de ladrones organizado, controlando y manipulando casi todo el crimen de sus ciudades, aunque muchas veces prefieren trabajar solos. Los ladrones de un grupo destacan en el trabajo en equipo, intimidar a la gente corriente, dar palizas de castigo y adquirir contactos importantes.

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TIRADOR

La función principal de la clase tirador y/o Forajido es matar rápidamente los objetivos prioritarios o proteger a objetivos débiles desde grandes distancias.

Un Tirador es paciente, cuidadoso, silencioso y mortalmente preciso. Es un depredador sigiloso que hace volar certeramente sus balas desde una distancia mucho mayor que el resto de los usuarios de armas de
pólvora.

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CLASES DUALES

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ALQUIMISTA

Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias químicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. Son hábiles con armas pequeñas, aunque prefieren sus pociones. Aunque ellos le llaman ciencia y no magia.

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Inquisidor

Así como los paladines son el escudo de su deidad, los inquisidores son el filo de la misma, sofocando a los opositores de su religión con crueles torturas y ruines artimañas , todo en nombre de su deidad. Son caracterizados por cazar a los herejes, opositores ideales y demás seres que se interpongan en su fe.
hábiles con magias Neutrales, de Oscuridad o algunas veces de Luz.

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Paladín 

El deber del paladín es proteger al inocente, traer al injusto a la justicia y acabar con la maldad en los rincones más oscuros del mundo. Esta clase de Guerreros con armaduras pesadas se distinguen por su uso de armas grandes, escudos poderosos y las artes de las magia Neutrales, de Luz o algunas veces de Oscuridad.

Dan inicialmente +3Mag y 9pv

CLASES MÁGICAS

NOTA: LAS CLASES MÁGICAS SUFREN PENALIZACION AL DAÑO CON ARMAS DE -50% AL DAÑO

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MONJE

Estos guerreros ágiles y fuertes mentalmente buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos, y usando la magia de LUZ demostraran que son tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja.

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NIGROMANTE

Los nigromantes auténticos no obtienen competencia adicional en ningún arma, El poder corrompe. El poder sobre la vida y la muerte corrompe absolutamente. El poder para hacer surgir a un sirviente inmortal imposible de matar, a partir de los restos de los que antes están vivos, resulta oscura y seductoramente tentador, y por supuesto es maligno.

 

Dan inicialmente +3Fue y 9pv
 

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PIROMANTE

 Los mas inestables por su poder elemental que es principalmente el Fuego,Ellos empuñan el elemento fuego para atacar y destruir a sus rivales con severidad, son muy poderosos bañados por el roció del sol y tienen un sustento bastante decente.

 

Dan inicialmente +3Con y 8pv
 

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DRUIDA

Un Druida autentico no tiene competencia con las armas, se dice que en la pureza del elemento tierra y el orden de la naturaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es guardada por los servidores del equilibrio natural conocidos como Druidas.

Dan inicialmente +3Des y 8pv
 

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BARDO

Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través de la habilidad, talento y magias de AIRE principalmente, esos pocos lo suficientemente astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adeptos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración, es lo que los convierte en Bardos.
 

Dan inicialmente +3Free y 8pv

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CLERIGO

En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar un propósito mayor. Llamados para servir a poderes más allá del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son emisarios de la divinidad y hacen la voluntad de sus deidades por medio de la magias SANADORAS

Dan inicialmente +3Ast y 7pv

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Hemomante

Por años los magos han estudiado las habilidades en el control del AGUA y ahora de la sangre, de ahí nacieron los primeros Hemomantes, Magos de grandes dotes que pueden manejar a voluntad su sangre y la de sus oponentes tanto para dañar como para sanarse a si mismo, al grado de ser terriblemente crueles en sus métodos de tortura y asesinato.
 

Dan inicialmente +3Ast y 7pv

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